Efektivitas Bimbingan Kelompok Berbantuan Permainan Board Game Pada Siswa dengan Kematangan Emosi Rendah (Studi Eksperimen Kelas X di SMK 17 Seyegan)

SARWO EDI WIBOWO, SARWO (2018) Efektivitas Bimbingan Kelompok Berbantuan Permainan Board Game Pada Siswa dengan Kematangan Emosi Rendah (Studi Eksperimen Kelas X di SMK 17 Seyegan). Tugas Akhir thesis, Universitas Teknologi Yogyakarta.

[img] Text
ABSTRAK_SARWO EDI WIBOWO_BK - checked.docx

Download (20kB)

Abstract

ABSTRAK Latar belakang masalah penelitian ini adalah kematangan emosi siswa di SMK 17 Seyegan tergolong rendah, hal itu ditunjukan dengan adanya siswa yang mudah marah, sering melanggar tata tertib sekolah, agresif, bullying, dan sindir menyindir di media sosial. Diketahui dari hasil analisis Angket Kebutuhan Peserta Didik (AKPD) pada item pernyataan (saya merasa belum mengendalikan emosi dengan baik) dengan prosentase 3,31%. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui Efektivitas Bimbingan Kelompok Berbantuan Permainan Board Game Pada Siswa dengan Kematangan Emosi Rendah. Penelitian ini bersifat kuantitatif yang dilakukan langsung terhadap objek yang diteliti untuk mendapatkan data-data yang dibutuhkan, dengan instrumen observasi, angket kematangan emosi dan AKPD Subjek penelitian kelas X SMK 17 Seyegan dengan menggunakan random sampling. Hasil penelitian bahwa layanan bimbingan kelompok berbantuan permainan board game dapat digunakan sebagai suatu upaya dalam meningkatkan kematangan emosi siswa. Hasil observasi bimbingan kelompok berbantuan permainan board game terdapat 4 siswa dalam kategori “baik” dan 2 siswa dalam kategori “cukup baik”. Peningkatan kematangan emosi diantaranya adalah dapat memahami cara mengontrol emosi dengan baik, siswa dapat berfikir kritis akan tindakannya, siswa dapat menyesuaikan diri dalam lingkungannya, siswa dapat lebih bijaksana menggunakan media sosial, paham dampak negative dari bullying. Analisis berdasarkan uji T-Test menggunakan SPSS 20 dengan n = 6 pada taraf signifikan 0.05 (Df=n-k) 12-1:11= t_tabel 1,795, maka Ha diterima karena t_hitung lebih besar dari t_tabel (4,437 > 1,795) dan nilai signifikansi p-value lebih besar dari taraf signifikansi 1% (0,001 < 0,01). Artinya hipotesis yang diajukan diterima. Hal ini menunjukan bahwa penerapan layanan bimbingan kelompok berbantuan permainan Board Game efektif untuk meningkatkan kematangan emosi siswa. Kata Kunci: Bimbingan Kelompok Permainan, Kematangan Emosi

Item Type: Thesis (Skripsi, Tugas Akhir or Kerja Praktek) (Tugas Akhir)
Uncontrolled Keywords: Bimbingan Kelompok Permainan, Kematangan Emosi
Subjects: L Education > LB Theory and practice of education
Divisions: Fakultas Pendidikan > S1 Bimbingan Konseling
Depositing User: Bimbingan dan Konseling UTY
Date Deposited: 06 Nov 2018 04:55
Last Modified: 06 Nov 2018 04:55
URI: http://eprints.uty.ac.id/id/eprint/2137

Actions (login required)

View Item View Item