. “Hubungan antara Persepsi Penggunaan Gamifikasi dalam Pembelajaran dengan Keterlibatan Siswa di SMA Negeri 1 Pangandaran” "The Relationship between Perception of Gamification Use in Learning and Student Engagement at SMA Negeri 1 Pangandaran"

Kusumastuti, Diana Utari (2025) . “Hubungan antara Persepsi Penggunaan Gamifikasi dalam Pembelajaran dengan Keterlibatan Siswa di SMA Negeri 1 Pangandaran” "The Relationship between Perception of Gamification Use in Learning and Student Engagement at SMA Negeri 1 Pangandaran". Tugas Akhir thesis, Universitas Teknologi Yogyakarta.

[img] Text
5211211008_DIANA UTARI K_IBU ERLIN FITRIA, S.Pd., M.Pd. - Diana Utari.pdf

Download (5MB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis hubungan antara persepsi siswa terhadap penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran dengan keterlibatan siswa di SMA Negeri 1 Pangandaran. Penelitian menggunakan metode kuantitatif asosiatif untuk mengetahui korelasi antara dua variabel, yaitu persepsi penggunaan gamifikasi dan keterlibatan siswa. Populasi penelitian terdiri dari 441 siswa kelas X SMA Negeri 1 Pangandaran tahun ajaran 2024/2025, dengan sampel sebanyak 210 siswa yang dipilih menggunakan teknik proportionate simple random sampling berdasarkan rumus Slovin dengan margin error 5%. Pengumpulan data dilakukan menggunakan kuesioner skala Likert yang didistribusikan melalui Google Form untuk mengukur kedua variabel dalam berbagai dimensi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa persepsi siswa terhadap penggunaan gamifikasi mayoritas berada dalam kategori sedang (36% atau 75 siswa), diikuti kategori rendah (34%), tinggi (20%), sangat tinggi (8%), dan sangat rendah (2%). Demikian pula dengan tingkat keterlibatan siswa yang didominasi kategori sedang (53% atau 112 siswa), dengan distribusi tinggi (21%), rendah (18%), sangat tinggi (6%), dan sangat rendah (2%). Uji hipotesis menggunakan analisis korelasi Spearman Rank menunjukkan adanya hubungan positif yang signifikan antara kedua variabel dengan koefisien korelasi sebesar 0,633 dan nilai signifikansi 0,000 (p < 0,05). Hal ini mengindikasikan korelasi positif yang kuat, yang berarti semakin tinggi tingkat persepsi positif terhadap penggunaan gamifikasi, semakin tinggi pula tingkat keterlibatan siswa dalam pembelajaran, dan sebaliknya. Penelitian menyimpulkan bahwa terdapat hubungan yang signifikan antara persepsi siswa terhadap penggunaan gamifikasi dengan keterlibatan siswa dalam pembelajaran di SMA Negeri 1 Pangandaran, yang menunjukkan bahwa peningkatan pemahaman dan persepsi positif siswa terhadap gamifikasi dapat meningkatkan partisipasi aktif dan keterlibatan mereka dalam proses pembelajaran pada dimensi kognitif, emosional, dan perilaku. This study aims to analyze the relationship between students' perception of gamification use in learning and student engagement at SMA Negeri 1 Pangandaran. The research employs a quantitative associative method to examine the correlation between two variables: perception of gamification use and student engagement. The population consists of 441 tenth-grade students at SMA Negeri 1 Pangandaran for the 2024/2025 academic year, with a sample of 210 students selected using proportionate simple random sampling technique based on Slovin's formula with a 5% margin of error. Data collection was conducted using a Likert scale questionnaire distributed through Google Forms, measuring both variables across multiple dimensions. The research findings reveal that students' perception of gamification use is predominantly in the moderate category (36% or 75 students), followed by low (34%), high (20%), very high (8%), and very low (2%) categories. Similarly, student engagement levels are primarily in the moderate category (53% or 112 students), with high (21%), low (18%), very high (6%), and very low (2%) distributions. Hypothesis testing using Spearman Rank correlation analysis demonstrates a significant positive relationship between the two variables, with a correlation coefficient of 0.633 and a significance value of 0.000 (p < 0.05). This indicates a strong positive correlation, meaning that higher levels of positive perception toward gamification use correspond to higher levels of student engagement in learning, and vice versa. The study concludes that there is a significant relationship between students' perception of gamification use and their engagement in learning at SMA Negeri 1 Pangandaran, suggesting that improving students' understanding and positive perception of gamification can enhance their active participation and involvement in the learning process across cognitive, emotional, and behavioral dimensions.

Item Type: Thesis (Skripsi, Tugas Akhir or Kerja Praktek) (Tugas Akhir)
Uncontrolled Keywords: gamifikasi, keterlibatan siswa, persepsi, pembelajaran, penelitian kuantitatif, korelasi Spearman, teknologi pendidikan, partisipasi siswa, pendidikan menengah atas, inovasi pembelajaran gamification, student engagement, perception, learning, quantitative research, Spearman correlation, educational technology, student participation, high school education, learning innovation
Subjects: L Education > L Education (General)
Divisions: Fakultas Pendidikan > S1 Bimbingan Konseling
Depositing User: Kaprodi S1 Bimbingan Konseling UTY
Date Deposited: 15 Dec 2025 02:32
Last Modified: 15 Dec 2025 02:32
URI: http://eprints.uty.ac.id/id/eprint/19506

Actions (login required)

View Item View Item